Ceci est un guide d'utilisation sur le fonctionnement de l'éditeur de niveau.

N'hésitez pas à élargir manuellement cette fenêtre ou automatiquement à l'aide du bouton agrandir en bas à gauche pour un meilleur confort de lecture.

L'éditeur de niveau inclus dans cette application vous permet de créer de nouveaux niveaux ainsi que personnaliser chaque graphisme ou son contenu.
Il a été conçu pour vous permettre de réaliser vos propres mondes avec une étonnante liberté et une simplicité relative.
Chaque niveau présent dans Metagolf, de la démonstration à la version complète, a été entièrement réalisé avec cet éditeur.

Vous pouvez accéder à l'éditeur de niveau à n'importe quel moment en pressant la touche F8 de votre clavier.

Par défaut, 4 fenêtres sont déjà ouvertes :
  >La Barre d'outils
  >La Fenêtre d'édition
  >L'inspecteur d'objet
  >L'éditeur de niveau

 

La Barre d'outils
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La Barre d'outils est la fenêtre principale de l'éditeur.
Fermer cette fenêtre ou presser la touche F8 de votre clavier revient à fermer l'éditeur et retirer la pause.

Veillez à toujours sauver votre niveau AVANT de fermer l'éditeur ET de recharger votre niveau AVANT de l'éditer de manière à conserver les positions de chaque objet.

Chaque bouton de la Barre d'outils est lié à une fenêtre de l'éditeur.

Si jamais vous avez malencontreusement fermé une fenêtre d'édition en particulier, souvenez-vous que ces boutons sont en mesure de la restaurer.
Les 6 premiers boutons seront décrits plus loin dans ce guide. Veuillez procéder à chaque section pour de plus amples informations à leur sujet.
Les 3 derniers boutons sont utilisés pour créer, ouvrir et sauver le niveau en cours d'édition.

Le bouton créer, représenté par une page vierge, vous permet d'ouvrir la fenêtre d'ajout d'un nouveau niveau.
Inscrivez simplement le nom de votre niveau, la largeur et hauteur de la couche en unité de motif et cliquez sur Nouveau.
Faites attention lorsque vous nommez vos niveaux : si ce niveau existe déjà, il sera écrasé sans aucun avertissement !
Un nouveau niveau vient avec 2 Super Sprite en arrière-plan type parallaxe, 1 émetteur audio d'ambiance ainsi que 2 émetteurs audio de type événement nommés "Win Jingle" et "Loose Jingle", 4 Joueurs et une Balle de Golf.

Les boutons ouvrir (représenté par un dossier ouvert surmonté d'une flèche) et sauver (représenté par une disquette) fonctionnent de la même façon.
À l'exception du formulaire d'entrée qui vous permet, à l'aide d'un petit bouton bleu accroché à son extrémité, de réclamer une liste des niveaux déjà existants.


[ Informations sur les dossiers des niveaux (facultatif) ]
  >Chaque niveau est sauvé dans un dossier du même nom à l'intérieur du dossier "maps" où se trouve votre installation de Metagolf.
  >Un niveau est une combinaison de divers fichiers XML présents dans le dossier du niveau.
  >background.xml, mainground.xml et foreground.xml sont toujours présents et représentent l'organisation de chaque couche d'une carte.
  >entities.xml est toujours présent et représente l'organisation de chaque objet présent dans le niveau.
  >particles.xml, skins.xml ou audio.xml sont seulement présents si le niveau requiert une personnalisation spécifique à chaque section.
  >settings.xml est seulement présent si le créateur du niveau a décidé que certaines options de jeux devaient être sélectionnées depuis le menu principal de sélection des niveaux.
  Disponible à l'aide de la touche Escape. Ceci est utile si vous décidez que ce niveau doit commencer par exemple en mode gravité zéro et avec une balle hérisson.
  >Un fichier thumbnail.png, littéralement aperçu en anglais, peut-être inclus dans le dossier du niveau afin de remplacer la vignette par défaut dans le sélecteur de niveau (thumbnail.png fait 160x120 pixels).
  >Chacun de ces fichiers est nommé en lettres miniatures et peut être édité avec un éditeur de texte (ou évidemment d'image pour la vignette) !
  >Vous pouvez distribuer votre niveau à l'aide du forum officiel de Metagolf disponible à l'adresse : http://www.metagolf.net/forum/


[ Astuces ]
  >La touche F10 recharge le niveau en cours d'édition. Si vous avez testé votre niveau, songez à le recharger avant chaque modification ou avisez en conséquence.
  >Avant d'éditer un nouveau niveau, veillez à paramétrer chacune des 3 couches graphiques qui le composent à l'aide du bouton Paramètres Couche de la fenêtre Éditeur de niveau. Vous pouvez modifier les 3 couches en une seule fois à l'aide de l'option "Pour chaque couche".
  >Sauvez régulièrement votre niveau, car un paramètre incorrect peut parfois mener à une réaction imprévisible de l'éditeur !

 

La Fenêtre d'édition
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La fenêtre d'édition couvre la majeure partie de l'éditeur de niveau et est située en dessous de chaque fenêtre d'édition.
Vous pouvez considérer la fenêtre d'édition comme une scène sur laquelle couches et objets prennent place.
Trois couches sont actuellement disponibles et sont affichées à l'écran dans cet ordre : Arrière-Plan, Premier-Plan, Avant-Plan.
Les objets sont toujours situés entre le premier plan et l'avant-plan !
Plus d'informations disponibles sur les couches dans la section de l'éditeur de niveau.


[ Astuces ]
  >Utilisez les touches fléchées pour naviguer à travers la carte du niveau. Maintenez shift enfoncé pour la parcourir plus vite, ou la touche Alt pour la parcourir moins vite.
  >Les raccourcis clavier ne fonctionnent que lorsque votre curseur de souris est situé au-dessus de la fenêtre d'édition.
  >Utiliser les touches du pavé numérique + et - ou Page Up et Page Down pour zoomer et dézoomer dans la fenêtre d'édition. La touche du pavé numérique * étoile ou la touche Début restaure la vue par défaut.
  >L'abscisse et l'ordonnée 0,0 commencent dans le coin supérieur gauche du niveau.

 

L'inspecteur d'objet
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Le premier bouton présent dans la Barre d'outils, représenté par une flèche de sélection et une croix directionnelle, est la flèche de sélection et de déplacement.
Cliquez dessus pour ouvrir l'inspecteur d'objet, ce qui aura également pour effet de changer le curseur par défaut dans la fenêtre d'édition.

Avec ce curseur, vous pouvez sélectionner n'importe quel objet présent dans la fenêtre d'édition en cliquant dessus avec le bouton gauche ou central de votre souris.
Ce faisant, l'inspecteur d'objet se mettra automatiquement à jour avec les paramètres de l'objet sélectionné.
Cette fenêtre d'inspection peut être agrandie ou réduite en déplaçant le bord situé en bas.

En haut de cette fenêtre, dans l'espace blanc, est disposée la liste des objets que vous pouvez ajouter à votre niveau.
Pour ce faire, choisissez simplement un objet dans la liste. Ceci aura pour effet de modifier la sélection de la barre d'outils en faveur de l'icône de création d'objets.
Cliquez ensuite avec le bouton gauche de votre souris dans l'espace de la fenêtre d'édition pour ajouter votre objet.
L'inspecteur d'objet sera automatiquement mis à jour.
Sélectionner le quatrième bouton de la barre d'outils, représenté par une cible carrée, affichera également l'inspecteur d'objet.

L'option Grille présente dans cette fenêtre active la grille de positionnement qui recouvre la fenêtre d'édition.
Quand vous déplacez un objet avec le "glisser-déplacer" du bouton droit de votre souris, l'option grille vous permet de placer, tourner et redimensionner avec régularité votre objet à chaque coin de la grille.
Désactiver l'option Grille vous permet de placer librement et avec précision votre objet sur la scène.

Selon l'objet sélectionné, différents outils se présentent dans l'inspecteur d'objet.
Dans la plupart des cas, la valeur de la propriété sélectionnée sera affichée dans un formulaire d'entrée horizontal.
Vous pouvez changer cette valeur manuellement ou, si elle est présente, utiliser la barre de défilement juste en dessous.
Relâcher le curseur de la barre de défilement validera automatiquement votre changement.
Le bouton Définir quant à lui est équivalent à une validation manuelle via la touche entrée de votre clavier.

Le formulaire d'entrée comprend parfois une liste de choix prédéfinis.
C'est le cas des propriétés qui débutent avec des crochets (voir Astuces).
Il est recommandé de toujours sélectionner une des propositions en cliquant sur le bouton bleu rattaché à ce formulaire d'entrée, ceci afin d'éviter toute erreur d'inattention.

Parfois, le formulaire d'entrée laisse place à un champ de texte plus large, vous permettant ainsi d'entrer plusieurs lignes de texte à valider avec le bouton définir.

Le comportement de chaque objet peut être modifié par chacune des valeurs présentes dans cet inspecteur.
Les propriétés sont colorées selon le type de fonction.
  >La propriété blanche correspond toujours à la définition du nom de l'objet.
  >Les propriétés bleues correspondent à des valeurs spatiales telles une position ou une taille.
  >Les propriétés roses correspondent aux paramètres fonctionnels telles une force ou un type d'objet.
  >Les propriétés vertes correspondent aux options d'affichage tels une couleur ou un skin.
  >Les propriétés rouges correspondent aux définitions physiques de l'objet telles la densité ou la friction.
  >Les propriétés jaunes correspondent aux interactions de l'objet avec d'autres objets tels un joueur ou une étendue d'eau.
  >Les propriétés pourpres correspondent aux paramètres audio tels un volume ou une musique.
  >Les propriétés orange correspondent à divers paramètres tels une rotation fixe ou un décalage inter-forme.

Vous trouvez plus de documentation sur les propriétés à la fin de ce guide.


[ Astuces ]
  >Utilisez la touche Effacer de votre clavier lorsque vous vous trouvez sur la fenêtre d'édition afin de supprimer un objet sélectionné.
  >Vous pouvez faire pivoter un objet à 90° en utilisant la combinaison [CTRL + Roulette de souris].
  >Vous pouvez agrandir un objet sélectionné en utilisant la combinaison [CTRL + Clic de souris droit + déplacer].
  >Vous pouvez modifier le paramètre Ordre d'apparence de certains objets (Super sprite, Polygones, etc.) en utilisant la combinaison [SHIFT + Roulette de souris].
  >Agrandir un champ ou tout autre objet rectangulaire comme une étendue d'eau se fait dans les limites du niveau, ceci afin d'être sauvé par l'éditeur.
  >Il y a différents sets de paramètres pour chaque type d'objet.
  >Parfois, vous aurez à décocher l'option Grille afin de placer précisément vos objets (ex. la chaîne, pour l'empêcher de se briser quand le niveau démarre).
  >Le clic central de votre souris vous permet de sélectionner un objet sans le déplacer par erreur.
  >Déplacer les objets avec le curseur de création d'objets et le clic droit de votre souris est également possible.
  >Quelques objets (Barrière, chaîne, etc.) utilisent des poignées pour se positionner sur la fenêtre d'édition.
  Les petites poignées rondes et rouges déplacent les extrémités de ces objets tandis que la plus grande poignée ronde et bleue le déplace en entier (extrémités comprises).
  >Les propriétés débutant par des crochets [xx] nécessitent le nom d'un objet comme valeur.
    (Le formulaire d'entrée horizontal fournit chacun des noms présents dans l'éditeur en relation avec la requête)

 

L'éditeur de niveau
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Le second bouton présent sur la Barre d'outils, représenté par un pinceau, est le curseur d'édition.
Cliquez dessus pour ouvrir l'éditeur de niveau, ce qui aura également pour effet de changer le curseur par défaut dans la fenêtre d'édition.

Avec ce curseur vous pouvez "peindre" des portions de la carte sur chacune des couches sélectionnées de la fenêtre d'édition.
Une couche est composée de petites portions carrées d'images appelées Motif.
Une couche est simplement une représentation visuelle du niveau et ne contient aucune information relative à la collision ou aux comportements spéciaux !

L'arrière-plan est une couche utilisée pour dessiner des motifs qui seront couverts par la plupart des objets.
Le premier plan est cet espace où vos objets et plateformes de collision prennent effet. Essayez de faire la distinction entre le premier plan et l'avant-plan pour la conception de votre niveau.
L'avant-plan est une couche généralement utilisée pour couvrir une partie du niveau ou tout simplement dessiner un objet par-dessus le premier plan.

Vous ne pouvez peindre des Motifs qu'une seule couche à la fois en la sélectionnant dans la fenêtre de l'éditeur de niveau.
Afin de peindre un Motif, vous avez besoin d'en sélectionner un parmi ceux présents dans la Motif Image (et ce, à chaque fois que vous changez de couche, car leurs Motifs Image sont indépendants l'une de l'autre).
Le Motif sélectionné sera représenté dans l'encadrement de Sélection de l'éditeur de niveau.

En cliquant sur le bouton Paramètres Couche, vous ouvrez le panneau de configuration de la couche sélectionnée.
C'est ici que vous pouvez personnaliser vos propres motifs, paramétrer la parallaxe, le décalage de la couche ou les options de rendu des couleurs.
Nous allons décrire l'entièreté de ces paramètres :

  >Motifs Image vous permet de modifier la liste des motifs sélectionnables dans l'éditeur de niveau.
   Vous pouvez charger une image dont le chemin sera relatif au dossier maps à l'aide du bouton "..." présent à côté.
  >Largeur et Hauteur du Motif définissent la taille en pixels d'un seul motif.
  >Décalage Motif définit l'espace qui sépare chaque motif dans le motif image (souvent inutile).
  >Largeur et Hauteur de couche définissent le nombre de motifs que vous pouvez afficher sur cette couche.
   Agrandira ou diminuera la surface de la fenêtre d'édition.
  >Décalage X et Y déplacent visuellement la couche du nombre de pixels choisi (offset).
  >Vitesse Scroll X et Y sont les nombres à virgule utilisés pour créer l'effet de parallaxe. Par défaut la valeur est 1 (la couche se déplace à la même vitesse que le joueur, ne fournit aucune parallaxe).
  Pour une parallaxe plus lente (effet distant) choisissez un nombre en dessous de 1.0 (0.5 par exemple)
  Pour une parallaxe plus rapide (effet d'avant plan, pas souvent utilisé) choisissez un nombre au-dessus de 1.0 (1.5 par exemple).
  Préférez toujours utiliser l'objet Super Sprite pour créer des Parallaxes, il est plus rapide et offre plus d'options.
  >Répétition Horizontale ou Verticale répétera (Tile) ou étirera (extend) la couche lorsqu'elle atteint sa limite. No Repeat empêche toute répétition.
  >Rouge, vert, bleu et Mélange permettent de modifier les options de rendu des couleurs de la couche.
   Ces options sont généralement utilisées pour réaliser des effets de lumière ou simuler la nuit.
  >L'option "Pour chaque couche" vous permet de modifier les 3 couches en une même et unique application.
 
N'oubliez pas de valider vos modifications avec le bouton Modifier !

Notez également que la Gravité peut être paramétrée depuis la fenêtre de l'éditeur de niveau.


[ Informations (facultatif) ]
  >La parallaxe est un effet courant dans les jeux de plates-formes. Il donne l'illusion d'un paysage lointain ou d'un avant-plan par déplacement de couches différés.


[ Astuces ]
  >Enfoncer la touche Effacer de votre clavier par-dessus la fenêtre d'édition libère le motif sélectionné.
  >Cliquer sur le bouton droit de votre souris sur un motif présent sur la couche vous permet de le sélectionner dans l'éditeur de niveau.
  >Vous pouvez paramétrer la visibilité de chaque couche à l'aide des 3 encoches disponibles sous l'option Visibilité.
  >Il est également possible de préciser la transparence de chaque couche pour une édition plus agréable.
  >L'option Objet vous permet d'afficher ou non les objets présents dans le niveau.
  >Vous pouvez simuler un effet de vent constant en modifiant les valeurs X et Y de l'option Gravité.
  >Il est préférable de fournir les images motifs personnalisées dans le dossier de votre niveau pour assurer la portabilité de votre niveau.
  >Préférez toujours utiliser l'objet Super Sprite pour créer des Parallaxes, il est plus rapide et offre plus d'options.
  >Lorsque vous peignez votre couche, vous pouvez maintenir une des touches suivantes : Q,S,D,F,G,H,J pour faire tourner le motif.
  >Pour les experts : Maintenez CTRL enfoncé quand vous choisissez un set de motif animé. Le sélecteur vous indiquera par sa transparence que vous pouvez peindre une animation de motif prédéterminée (il est nécessaire de créer des informations à ce sujet dans le fichier descriptif de la couche via le fichier XML).

 

L'éditeur polygonal de forme
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Le troisième bouton présent sur la Barre d'outils, représenté par une ligne multi directionnelle, est le curseur polygonal.
Cliquer dessus n'ouvrira aucune fenêtre, mais changera le curseur par défaut dans la fenêtre d'édition par une croix de précision.

Les couches ne comportent que des informations visuelles, les informations de collision pour les plateformes sont créées avec ce curseur.
L'idée est de créer une représentation virtuelle et statique de la forme de cette plateforme afin que celle-ci puisse interagir avec les objets.

Si aucun polygone n'est sélectionné, cliquer avec le bouton gauche de votre souris ajoutera automatiquement le premier coin d'une nouvelle forme polygonale.
Un coin est représenté par une petite poignée circulaire rouge que vous pouvez déplacer à l'aide du bouton droit de votre souris.
Travailler sur un polygone revient à l'illuminer. Soyez certain de désélectionner le polygone en cours d'édition avant d'en créer un nouveau !
Bien entendu, vous pouvez effacer chaque coin en pressant la touche effacer de votre clavier alors que votre curseur de souris se situe au-dessus.
Effacer le dernier coin du polygone désélectionnera et effacera automatiquement ce polygone.


[ Astuces ]
  >Vous pouvez sélectionner et désélectionner un polygone en cliquant avec le bouton droit de votre souris par dessus ou ailleurs (le bouton droit créant évidemment un nouveau coin).
  >Toujours dessiner votre polygone dans le sens des aiguilles d'une montre pour une plateforme et dans le sens inverse des aiguilles d'une montre pour une cavité.
  >En maintenant la touche et en cliquant avec le bouton gauche de votre souris vous créez un nouveau coin sur l'arête la plus proche.
  >N'oubliez pas de tracer un trou dans le sol pour l'objet trou de golf ;)
  >Désactivez l'option Grille de l'inspecteur d'objet afin de placer avec une plus grande précision vos coins.
  >Il n'est pas toujours nécessaire d'avoir une grande précision lorsque vous représentez une surface courbe.
  >Évitez de croiser les lignes de vos polygones, ceci pourrait créer d'étranges comportements.
  >Lorsque vous désirez déplacer vos coins, ne confondez pas le curseur de sélection et de déplacement d'objet avec celui de l'éditeur Polygonal.
  >Vous pouvez afficher une texture sur le Polygone en donnant une valeur supérieure à 0 à son paramètre d'opacité.
  >Vous pouvez également afficher une bordure interne et externe sur votre Polygone en donnant une valeur supérieure à 0 aux paramètres d'opacité ET de hauteur.

 

L'éditeur de particules
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Le cinquième bouton présent sur la Barre d'outils, représenté par une baguette magique, est le curseur de Particules.
Cliquez dessus pour ouvrir l'éditeur de particules, ce qui aura également pour effet de changer le curseur par défaut dans la fenêtre d'édition.

Ce curseur vous permet de déplacer l'émetteur de particules apparu lors de l'ouverture de la fenêtre.
Pour ce faire, veuillez simplement cliquer quelque part sur la fenêtre d'édition avec le bouton droit de votre souris.
Vous pouvez également émettre une seule particule par cycle en cliquant avec le bouton gauche de votre souris.

L'éditeur de particules gère une liste d'émetteurs ainsi qu'une liste de particules.

Il est séparé en 2 parties :
  >Émetteurs
  >Particules

Une particule est une image (chargée dans l'éditeur de skin) émise avec vitesse, angle et d'autres paramètres par un émetteur.
Tous deux utilisent un large set de paramètres pour réaliser différents styles d'effets.

La plupart des paramètres parlent d'eux-mêmes, cependant vous aurez à jouer avec ces valeurs afin de vous faire une idée sur les possibilités d'utilisation.

Particule et émetteur évoluent dans le temps. C'est pourquoi vous disposez de valeurs de début et de fin dans la plupart des paramètres.
Bloquer (lock) certains paramètres au-dessus de chaque partie, forcera l'utilisation de la valeur de départ améliorant ainsi les performances.
Pour évoluer dans le temps, nous utilisons des Tweener. Chaque paramètre peut utiliser sa propre Tween fonction pour opérer différents mouvements ainsi qu'un mouvement d'introduction ou de conclusion avec Tween Ease.

Particule et émetteur ont une durée de vie. Quand la durée de vie prend fin (exprimée en milliseconde) l'émetteur ou la particule meurt et retourne à la "pool".
Par défaut, le type d'émission est réglé sur Loop ou Pingpong afin de générer continuellement des particules et ceci sans prendre fin prématurément.

En pressant le bouton ajouter, vous copiez l'émetteur ou la particule en cours et changez son nom en ajoutant un underscore devant lui.
Cet émetteur ou particule sera sauvé dans le fichier particles.xml quand vous sauverez votre niveau. C'est pourquoi chaque nom doit être unique !
Vous pouvez bien évidemment changer ce nom ou simplement effacer ce nouvel objet de la liste.


[ Informations (facultatif) ]
  >Le Tweening est le procédé utilisé pour générer une image intermédiaire entre 2 images afin de donner l'illusion que la première image évolue de manière fluide dans la seconde.
  >La pool, aussi bien des émetteurs que des particules, est un endroit utilisé par le système pour réutiliser des objets prédéfinis afin d'optimiser au maximum les ressources en mémoire.
  Ceci signifie qu'un nombre limité d'émetteurs ou de particules peut être affiché. Pour le moment, ce nombre est limité à 60 émetteurs et 2000 particules (ce qui devrait être suffisant dans la plupart des cas).


[ Astuces ]
  >Essayez de toujours bloquer (lock) autant de paramètres que possible afin d'améliorer les performances de vos particules.
  >PingPong Tween va du début à la fin et ensuite de la fin au début, ceci indéfiniment.
  >Utilisez la roulette de défilement de votre souris afin de faire varier avec précision les valeurs des barres à curseur.
  >Les noms d'émetteur ou de particule grisés font partie du système et ne peuvent être effacés ou sauvés.
  >Cycle est utilisé par le Tween Type : Progressive. Ce paramètre permet à l'émetteur de survivre un nombre de cycles définis avant de disparaitre comme lui impose l'attribut Progressive.
  >L'option Explosion force l'émetteur à émettre la quantité totale de son cycle de vie dés les premiers instants. Ensuite l'émetteur se termine.
  >Le Tween Function : Linear, est la fonction la plus rapide parmi les fonctions disponibles.
  >Le paramètre de gravité n'entre pas en relation avec la gravité réelle du niveau en cours.
  >Vous pouvez manuellement entrer la valeur d'un paramètre en cliquant sur le titre de celui-ci. Il est possible alors de dépasser les limitations du curseur.
  >L'option Masque de la particule peut illuminer la particule sans la fondre dans l'arrière-plan.
   Attention, n'abusez pas de cette option car elle peut réduire les performances globales.


L'éditeur de Skin et Audio
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Le sixième bouton présent sur la Barre d'outils, représenté par 3 billes autour d'une baguette magique , est le Media éditeur.
Cliquez dessus pour ouvrir l'éditeur de skin ainsi que l'éditeur Audio, ceci n'affectera pas l'outil sélectionné précédemment.

À l'aide de l'éditeur de Skin, vous allez pouvoir charger et définir des Skins afin de modifier chaque image du niveau en cours.
L'éditeur Audio quant à lui, vous permet de charger et définir des fichiers Audio de manière à personnaliser chaque effet sonore ou musique du jeu.

Considérant que ces fenêtres fonctionnent de la même manière, je ne détaillerai que l'éditeur de Skin.

Pour plus d'informations sur l'éditeur Audio en particulier, référez-vous à la section Astuces plus bas.

Tout comme l'éditeur de Particules, l'éditeur de skin travaille avec une liste.
Le bouton ajouter fonctionne de la même manière en copiant le dernier skin sélectionné.
Tandis que le bouton Effacer retire la skin en cours d'édition de la liste.

Une fois terminé le paramétrage, n'oubliez pas d'appliquer les changements avec le bouton prévu à cet effet !


[ Astuces ]
  >Soyez attentif quant à l'utilisation de ces deux éditeurs. Essayez toujours d'ajouter vos fichiers media à l'aide du bouton "..." afin de fournir un chemin relatif au dossier de votre niveau.
  >Les images supportées sont : PNG, JPG, TGA et BMP. Privilégiez toujours l'utilisation du format PNG pour de meilleurs résultats.
  >Les formats sonores supportés sont : WAV et OGG. Privilégiez le format OGG pour les musiques et son ambiant et de petits fichiers WAV pour vos effets sonores.
  >Chaque Skin peut être animée via un nombre d'images (Frames) à la suite de la taille spécifiée.
  >Les Skin grisées sont relatives au système et ne peuvent ni être sauvées ni être effacées. Ajoutez une nouvelle Skin à cet effet.
  >Valider avec la touche entrée de votre clavier une URL vers un fichier image correct définira par défaut la longueur et la hauteur dans l'éditeur.
  >L'option Filtrage améliore la qualité de rendu des images lors d'agrandissement. Ne devrait pas être activé pour des graphismes style "pixel art".
  >L'option répéter est utilisée par de rares objets (comme le tapis roulant, la barrière, Super sprite, etc.).
  >L'option Boucle de l'audio éditeur permet de jouer un son en boucle. Pratique pour les musiques.
  >L'option Hardware de l'audio éditeur essaie de charger le son en mémoire avant de le jouer afin d'obtenir de meilleures performances. Pratique pour les petits effets sonores.

 

[ Astuces variées ]
  >Dans le sélecteur de fichier ("..." bouton) le symbole [..] vous redirige vers le dossier parent.
  >La meilleure façon d'apprendre à utiliser l'éditeur de niveau est de charger le niveau "99. Level Editor" ou "Labotory" et d'analyser ou modifier chaque propriété.
  >Les propriétés sont parfois en relation et requièrent de nombreux essais avant de bien saisir leurs fonctionnements.
  >Vous pouvez réduire la taille de chaque fenêtre en double cliquant sur sa barre de titre.
  >L'objet Super Sprite est très utile pour afficher un décor particulier, des interfaces des effets de texture. Ils peuvent être animés ou transposés en parallaxe, être dynamiques ou statiques et bien plus encore...
  >Un angle de 360.0 pour le champ spécial applique sa fonction sur chacun des bords du champ.
  >Les Skins du joueur et des créatures sont les seules à être multi-séquentielles et doivent respecter un nombre d'images bien précis.
  >Utilisez les propriétés physiques des objets polygonaux pour réaliser des sols glissants ou collants agrémentés d'une texture adéquate.


[ Liste des Propriétés ]
Utilisez cette liste de propriétés comme base afin de comprendre les paramètres non documentés (mais qui sont généralement compréhensibles).

[Nom]
Chaque objet dispose d'un nom qu'il soit défini ou non.
Les noms définis sont listés dans les propriétés débutant par [O] ... et sont généralement utilisés pour lier les objets entre eux.

[Vie]
Chaque objet dispose d'une propriété de vie.
Quand cette propriété atteint 0 l'objet est éliminé du jeu.

[Numéro]
En relation avec les joueurs.
Détermine le numéro du joueur dans une partie multijoueur.

[X/Y Position]
Détermine l'abscisse en X et l'ordonnée en Y de la position d'un objet.
Commence dans le coin supérieur gauche de la scène et est contraint par la taille minimale et maximale du niveau.

[Départ X/Y] : Détermine l'abscisse en X et l'ordonnée en Y de la position de départ d'un objet.
[Fin X/Y] : Détermine l'abscisse en X et l'ordonnée en Y de la position de fin d'un objet.
Utilisé généralement dans l'objet chaîne, barrière, tapis roulant, etc. Cet objet est généralement représenté par une petite poignée circulaire rouge.

[Angle]
Généralement de -720.0 à 720.0
Représente l'orientation principale de l'objet.

[Opacité]
À 0.0 l'objet est totalement transparent alors qu'à 1.0 l'objet est totalement opaque.
L'opacité prend en compte le canal alpha présent dans l'image et ne la modifiera pas.

[Échelle]
Cette propriété multiplie la taille en X et en Y de l'image représentant l'objet.
L'échelle transforme généralement la forme interne de l'objet.

[Rouge],[Vert],[Bleu]
Représente des valeurs de couleurs.
De 0 (noir) à 255 (Couleur pleine).

[Transparence]
Voir Opacité.
Fonctionne en général pour des sous-objets comme l'opacité des particules.

[Mélange Couleur]
1 MASKBLEND les pixels sont dessinés uniquement si leur alpha est au-dessus de 0.5
2 SOLIDBLEND les pixels couvrent entièrement la surface alpha par un fond uniforme.
3 ALPHABLEND la transparence des pixels est mélangée à celle déjà existante. Pratique pour des images contenant un canal Alpha.
4 LIGHTBLEND les couleurs du pixel sont ajoutées à celle déjà existante formant un effet de 'lumière'.
5 SHADEDBLEND Les couleur du pixel sont multipliées à celle déjà existante formant un effet d'ombre.

[Vitesse d'animation]
Fonctionne uniquement avec un Skin qui dispose de plusieurs images d'animation.
Cette valeur affecte la vitesse à laquel l'animation est jouée.

[Densité]
Valeur physique qui représente le poids total d'un objet en kg.

[Friction]
Valeur physique qui représente la force de frottement qui réduit la vitesse de l'objet lors des collisions.

[Restitution]
Valeur physique qui représente l'élasticité d'un objet.
Une restitution de 1.0 représente une force d'élasticité complète sans perte.

[Amortissement linéaire]
Valeur physique qui représente la friction de l'air et qui ralentit progressivement l'objet dans sa chute.

[Amortissement angulaire]
Valeur physique qui représente la friction angulaire d'un objet et qui réduit progressivement sa rotation.

[Vitesse]
La vitesse maximale d'un joueur ou d'un moteur en action.

[Puissance maximale]
La puissance maximale de tir d'un joueur.

[Saut maximum]
Le nombre de cycles d'un joueur pendant lequel il peut effectuer un saut.

[Vitesse Bar Puissance]
La vitesse à laquelle la barre de tir d'un joueur se remplit.

[Shoot multiplicateur]
Valeur qui multipliera la force à laquelle cet objet peut-être tiré par un joueur.

[Splash multiplicateur]
Valeur qui multipliera la hauteur des vagues provoquée par la chute de l'objet dans une étendue d'eau.

[Force de flottaison]
Force ajoutée à chaque Atome de flot et qui pousse verticalement un objet dans l'eau.

[Atomes de Flot X/Y]
Nombre d'atomes présents dans l'objet lorsqu'il est immergé.
Au plus, il y a d'atomes et de force de flottaison, au plus l'objet flottera et remontera rapidement à la surface de l'eau.
Un grand nombre d'atomes aura un certain impact sur la vitesse de simulation.

[Volume]
Représente le volume d'un son.
De 0.0 (muet) à 1.0 (volume maximum).

[Musique]
Si la valeur est égale à 1, le son lié à cette propriété sera considéré comme un fond musical ou ambiant et ne calculera donc pas de coordonnée spatiale.

[Rigide]
Une valeur de 1 rajoutera un joint supplémentaire à chaque lien afin de contraindre le réseau.
Généralement utilisé pour simuler de petit pont de singe.

[Intersections]
Si vous désirez manuellement définir le nombre de liaisons d'une chaîne. Peut potentiellement la briser.

[Amortissement Ratio],[Frequence Hz]
Seulement pour les experts.
Taux de rafraichissement qui contraint les joints.
Peut corrompre le comportement si mal utilisé.

[Force de Rupture]
La force qui détermine le point de rupture d'une chaîne (généralement entre 60 et 120 pour de petites chaînes).
Une force de 0.0 rend la chaîne incassable.
Le comportement de la chaîne peut-être incohérent lorsquelle supporte des objets d'une densité plus lourde.

[Force]
La force utilisée par l'objet pour interagir avec les autres éléments de jeu.

[Type de Champ]
- 0 Champ unidirectionnel : Autorise le joueur à franchir le champ dans la direction indiquée.
- 1 Champ à tête de mort : Le joueur qui touche ce champ est pénalisé et retourne à son point d'origine.
- 2 Champ à balle de golf : Seul la balle de golf peut traverser ce champ.
- 3 Champ unidirectionnel à balle de golf : Autorise la balle de golf à franchir le champ dans la direction indiquée.
- 4 Champ répulsif universel : Tout objet est éloigné ou attiré par ce champ (selon la force positive ou négative).
- 5 Champ à Objet : Les objets ne peuvent pas traverser ce type de champ.

[PingPong]
Effectue un mouvement de va et vient si la valeur est positionnée sur 1.
Autrement la poussée ne se fait que dans un sens.

[Translation minimale],[Translation maximale]
Le déplacement total en pixels que l'objet effectuera de sa position de départ minimale à sa destination maximale.